Banco Atl谩ntida se enfrent贸 al reto de desarrollar una experiencia interactiva que permitiera a sus clientes participar en una promoci贸n de remesas de forma din谩mica y atractiva. El objetivo principal era crear un juego que no solo entretuviera a los usuarios, sino que tambi茅n asegurara una distribuci贸n equitativa de premios.
El Banco necesitaba una soluci贸n que cumpliera con varios requisitos espec铆ficos: la activaci贸n del juego deb铆a realizarse desde m煤ltiples puntos, y la distribuci贸n de premios ten铆a que ser tanto equitativa como controlable seg煤n las necesidades del banco.
Soluci贸n Tecnol贸gica
Por Dennis Santos, CEO de Andes Development
El equipo de Andes Development opt贸 por crear una configuraci贸n altamente parametrizable que considerara todos los elementos necesarios para garantizar la aleatoriedad en la entrega de premios en una distribuci贸n a nivel nacional.

Esta soluci贸n permiti贸:
- Una parametrizaci贸n completa del flujo del juego.
- La generaci贸n de tokens por puntos de activaci贸n.
- El control de la reserva de premios, tanto manual como autom谩tica.
- La distribuci贸n controlada de premios diarios.
- La redistribuci贸n autom谩tica de premios no reclamados.
El sistema implement贸 un registro detallado de todas las participaciones, incluyendo resultados y puntos de activaci贸n, asegurando as铆 una completa trazabilidad del proceso. La elecci贸n de Godot como motor de desarrollo permiti贸 aprovechar sus beneficios sin comprometer el licenciamiento, proporcionando al cliente la seguridad de uso libre que necesitaba.
Desarrollo Musical
Por Javier Santos, Compositor en Andes
El primer objetivo al crear m煤sica para el juego de Giveaways desde un inicio fue que la pista pudiera reaccionar en tiempo real. El objetivo fue crear un sistema simple que pudiera reaccionar lo m谩s r谩pido posible a las acciones de la persona jugando o participando en la rifa.

El segundo objetivo era crear m煤sica de buena calidad que estuviera alineada con el dise帽o y el tipo de juego. Diferentes g茅neros de m煤sica vinieron a la mesa pero se termin贸 eligiendo algo inspirado en el pop de los a帽os 60 (espec铆ficamente la m煤sica publicada por Motown) combinado con algunos elementos de jazz.
Buena m煤sica sin interactividad no es un problema, pero al jugar es menos satisfactorio cuando el juego no reacciona a lo que nosotros hacemos. Y aunque un buen sistema de interactividad sin buena m煤sica tampoco es algo malo, no es ideal, ya que los humanos conectamos profundamente con la m煤sica. Entonces, el principal objetivo se convirti贸 en crear un buen balance entre interactividad y la calidad de la m煤sica.
El mayor desaf铆o no era buscar el balance, sino el tiempo en el que se ten铆a que encontrar ese balance. En una semana, no hay mucho tiempo. Eso significaba que cada 谩rea ten铆a que sacrificar algo para encontrar ese punto perfecto: buscar la simplicidad.
En la m煤sica esto se consigui贸 al limitar la instrumentaci贸n, al utilizar una progresi贸n de acordes sencilla pero efectiva (espec铆ficamente una en la escala de Blues), y al crear una idea memorable que se pudiera reutilizar. En el caso de interactividad, fue hacer un sistema que no requiriera un tratamiento muy granular para evitar crear material personalizado para cada peque帽a transici贸n, lo cual lleva demasiado tiempo y hace que la m煤sica se sienta improvisada.
El producto final que logramos es muy aproximado a ese balance perfecto, pero muchos desaf铆os se presentaron en el camino.

El primero fue el uso de FMOD en Godot. Actualmente no hay una integraci贸n oficial, entonces se utiliz贸 una hecha por la comunidad. Funcion贸 extremadamente bien hasta que compilamos el juego y nos dimos cuenta de que no hab铆a soporte para juegos web.
Hab铆a dos opciones:
- Descartar la interactividad de la m煤sica.
- Rehacer el sistema en Godot directamente con una herramienta interna que fue lanzada recientemente.
Se tom贸 la segunda v铆a, rehaciendo todo el sistema desde cero. Pero al finalizar vimos que la herramienta de interactividad musical de Godot, al ser muy nueva, conten铆a algunos errores y le hac铆a falta funcionalidad. 隆La soluci贸n no funcionaba!

Frustrados, nos encontramos con otro momento de decisi贸n:
- Descartar la interactividad de la m煤sica.
- Sacrificar la mitad del proyecto para que el flujo pudiera funcionar parcialmente.
Se decidi贸 la posterior. Cortando una secci贸n entera de m煤sica y transiciones, logramos mantener la interactividad y la calidad de la m煤sica sin sacrificar ninguna por la otra en su totalidad.
Ahora al jugar, existe un loop de m煤sica que solo se detiene si sucede una de tres cosas:
- El jugador pierde.
- El jugador tiene una segunda oportunidad de jugar.
- El jugador gana el premio.
Cada resultado determina un final diferente para la m煤sica, y la transici贸n hacia determinado final depende de d贸nde en el loop de la m煤sica nos encontramos.
馃幍 Nota de Audio: El juego cuenta con un dise帽o sonoro interactivo que adapta din谩micamente el final de la pista dependiendo del resultado de la partida.
Retos en Godot
Por Daniel Morales, Desarrollador en Andes
Desarrollar un sistema de juegos corporativos en Godot en solo dos semanas fue un reto en todo sentido. Para empezar, tuvimos que sumergirnos en la interfaz de usuario de Godot que, aunque es bastante intuitiva, tiene sus complejidades.
Aprovechar todo su potencial en tan poco tiempo requiri贸 un aprendizaje r谩pido de los distintos paneles, nodos y opciones disponibles para construir una estructura de juego efectiva y funcional. Esta fase de adaptaci贸n fue cr铆tica, ya que dominar la interfaz del motor nos permiti贸 optimizar el flujo de trabajo y dedicar m谩s tiempo a la programaci贸n y el dise帽o de los juegos.

El otro gran desaf铆o fue trabajar con GDScript, el lenguaje de programaci贸n de Godot. Crear las l贸gicas de juego r谩pidamente y sin que el c贸digo se volviera un caos fue fundamental. No hab铆a margen para muchos errores, as铆 que fue un curso intensivo de prueba y error para garantizar que las mec谩nicas funcionaran sin problemas y que los juegos resultaran din谩micos.
Animaciones
Por Mauricio Galdamez, Animador en Andes
Aunque Godot no es un motor especializado en animaci贸n, se aprovech贸 su funcionalidad para generar los efectos necesarios. Se crearon un total de 8 animaciones para el flujo del juego.
Para la animaci贸n de derrota, se export贸 un asset de humo en secuencia PNG desde After Effects y se integr贸 en Godot. Para la animaci贸n de victoria, se utiliz贸 el sistema de part铆culas nativo de Godot para simular confeti, que es activado en la victoria del jugador. El uso de estos efectos visuales ayud贸 a enriquecer la experiencia del usuario, haciendo que el juego no solo fuera funcional, sino tambi茅n atractivo y din谩mico.

Resultados
Por David Nu帽ez, Desarrollador en Andes
El proyecto se complet贸 exitosamente en solo 15 d铆as, demostrando la capacidad del equipo para entregar soluciones digitales complejas en plazos ajustados. La plataforma resultante no solo cumpli贸 con todos los requisitos iniciales, sino que tambi茅n estableci贸 un nuevo est谩ndar en la gamificaci贸n de servicios bancarios.
Esta implementaci贸n exitosa demuestra c贸mo las soluciones digitales pueden resolver desaf铆os complejos de manera eficiente y creativa, mientras mantienen un alto nivel de calidad en todos sus componentes: desde la programaci贸n hasta la experiencia del usuario.
Glosario
Para facilitar la comprensi贸n del art铆culo, aqu铆 se presenta un glosario de t茅rminos t茅cnicos utilizados:
- Godot: Un motor de juegos de c贸digo abierto utilizado para desarrollar videojuegos y aplicaciones interactivas.
- FMOD: Una herramienta de audio utilizada en la industria de los videojuegos para crear y reproducir sonido interactivo.
- GDScript: El lenguaje de programaci贸n principal utilizado en el motor de juegos Godot.
- After Effects: Un software de Adobe utilizado para crear efectos visuales y gr谩ficos en movimiento.
- Sistema de part铆culas: Una t茅cnica utilizada en gr谩ficos por computadora para simular fen贸menos difusos como fuego, humo, agua o, en este caso, confeti.